藤道竜黒 特殊技・必殺技・超必殺技解説


ダッシュ
66+k(KFX以外ならkは省略可)
攻撃力・・・なし ガード方向・・・なし
フロントステップタイプの前方ダッシュ。
藤道のダッシュはなかなかに素早く、間合いを詰めるのにしっかり使える。
ただしダッシュ中はやられ判定が大きく前に出ている為、
距離や状況を考えずにとりあえずダッシュすると、相手の牽制が刺さりやすい。
しっかり考えてダッシュすること。

バックステップ
44+k(KFX以外ならkは省略可)
攻撃力・・・なし ガード方向・・・なし
後ろに飛びのく標準的なバクステ。
間合いを離すのにも当然使えるが、
出がかりに無敵時間もしっかりあるので、防御面で活用すること。

通常投げ
相手の近くで6+P
攻撃力・・・15 ガード方向・・・投げ
掴んで掌打を浴びせる。
KFX標準的な狭い投げ間合いで、標準的な性能。決めた後は起き攻め可。
小技で固めていきなり歩いて当て投げ、が古典的ながらやっぱり強力。

頂砕き
4+P
攻撃力・・・8 ガード方向・・・中段 ※キャンセル可能技
前進しつつ腕を振り下ろす中段攻撃。
結構な距離を前進するのに加え、腕もしっかり伸ばしている為かなりのリーチを誇る。
離れた距離からでも中段攻撃を仕掛けれるというのは魅力だが、中段らしくしっかり出は遅い。
キャンセルがかかるため、強重ね打ちや越重ね打ちに繋いで中段から大ダメージを狙うこともできるし、
弱重ね打ち→動作キャンセルで隙を減らすこともできる。

頂砕き(フェイント)
4+p
攻撃力・・・なし ガード方向・・・なし
前進するだけで攻撃を出さない頂砕き。
頂砕きの出がかりは、正直頑張れば見切れない早さでもないので、相手に見切られるようになったらこの技の出番となる。
これを見せておき、相手が上段ガードに切り替えたところで小足からの下段連続技や、投げを狙う。
勿論、普通の頂砕きも混ぜていく。

峰掬い
3+K
攻撃力・・・9 ガード方向・・・下段
通常のしゃがみ強キックよりも一回転多く回ってから繰り出す大足。
回転が多いため出は遅くなっており、しゃがみ強キックと違ってキャンセルをかけることはできないが、
こちらはその分前進距離が長くなっている。
これと頂砕きを使えば、離れたところからも中下段の揺さぶりをかけることが可能。
また低姿勢での突進技のため、飛び道具をくぐったりする時も便利。
流石に打点高めの飛び道具でないとくぐれないが・・・。


重ね打ち
236+porP p版は手振り上げ時に6+Pで射程アップ、4+Pで動作キャンセル
攻撃力・・・初段7、二段目6、三段目6 ガード方向・・・すべて上段
気の刃を打ちつける、藤道唯一の必殺技。
弱・強ともに3ヒットし、威力も高いのだが、性能も使い方も異なる。
 
〜弱〜
出が遅く、強攻撃から出しても連続ヒットにならない。
また強に比べて横への攻撃判定が大幅に短い。
しかしながら隙は非常に少なく、ヒット後小技が繋がるほど。
強攻撃キャンセルで出して固めに使ったり、相手の起き上がりに重ねたりといった使い方が基本。
また飛び道具属性なので、ノックバックが発生しないのも重要なポイント。
端でガードさせればもうたまらない。
藤道自体のやられ判定も強と違って上に薄く、攻撃判定も強よりやや上に強い。
 
弱重ね打ちは手を振り上げているときに追加入力が可能となっており、
4+Pで後の動作をキャンセルできる。
フェイントで使うだけでなく、この手の技のお約束で強攻撃キャンセルから出すと隙を減らすことも可能。
ただし劇的に隙が減るってほどでもなく、しゃがみ強キックと頂砕き以外はこのテクニックを使うまでもない。
立ち強キックに至っては当然ながら隙が増えてしまう。が、フェイントにはなるか?
6+Pと入力すると、出が更に遅くなる代わりに射程が強攻撃ばりに伸びる。
実はそれに加え、隙も普通の弱重ね打ちよりも減っている。
遠距離での牽制に使うのが主な用途。
 
〜強〜
弱とはうって変わって弱攻撃からも繋がる出の早さを誇る。
攻撃判定も前方に長く、連続技に大活躍。重ね打ちの高い攻撃力を存分に生かせる。
さらに弱と違いダウンまで奪える。
が、隙は大幅に大きい。
中央でガードさせた場合ならば間合いがそれなりに離れるものの、フレームは圧倒的に不利。
それに加えやられ判定も前方に出ているので危険。
端でガードされるともうシャレにならない。
弱攻撃数発からきちんとヒット確認して出していくのが基本。
立ち回りだと相手の牽制潰しやジャンプ防止にも使えるのだが、隙の大きさをしっかり考慮して出していくこと。
この場合は先端部分を当てるのが望ましい。


越重ね打ち
(1ゲージ消費)236236+porP
(弱)攻撃力・・・初段23、二段目10、三段目8 ガード方向・・・すべて上段
(強)攻撃力・・・初段8、二段目11、三段目27 ガード方向・・・すべて上段
重ね打ちのパワーアップ版。特に縦方向への判定の長さが凄まじい。
重ね打ちと違い弱・強で発生・隙に変化はないが、
弱・・・上半身無敵。初段の威力が高い。
強・・・下半身無敵。三段目の威力が高い。
といった違いがある。
この特性を踏まえ、対空で使っていく場合は弱を、
少し離れた場所で相手の足払いや飛び道具に合わせる場合は強を使っていくといいだろう。
なお発生は早いので、安心して連続技に使っていける。


背景エスケープ
(1ゲージ消費)2424+porkorP、エスケープ中por6+por4+pで戻る
(戻り攻撃)攻撃力・・・4 ガード方向・・・上段
コマンド入力完成から完全無敵となり、背景に逃げ込むという、そんなんアリかよ!?な技。
一定時間経つか、pか6+pか4+pの追加入力をすることで攻撃しつつ戻ってくる。
pでその場、kで後方、Pで前方に逃げ込み、
pでその場、6+pで前方、4+pで後方に攻撃しつつ戻ってくる。
コマンド入力完成から完全無敵になり、また戻ってくる攻撃の隙もガードさせれば問題ない。
つまりローリスクに相手の攻撃をやりすごせる。
キツイ起き攻めや当たると大ダメージを被る択一攻撃を仕掛けられそうになったら、
この技で逃げてしまうのも手。
状況にもよるが、1ゲージ消費は決して高い代償ではないはずだ。