藤道竜黒 立ち回り・連携・連続技など


〜牽制編〜
☆基本はkボタン
藤道の各種弱キックは小技ながらになかなかのリーチを誇る。
特にしゃがみ弱キックは判定が弱くキャンセルこそかからないものの、
リーチと回転の早さを兼ね揃えている。
通常技解説のところで書いたが、この回転の効くしゃがみ弱キックと、
更にリーチが長く足払いを潰してくれる立ち弱キックを主軸とし、
しゃがみ強キック、立ち弱パンチが藤道の牽制の基本である。
これらが届かない間合いだと、置いておく感じで出す立ち強キック、
下段でとてもリーチの長い峰掬いの出番となるが、これら二つは出が遅いため、相手の飛び込みを警戒してから使うこと。
また、垂直ジャンプ弱キックを置いておくのもいいだろう。
リーチの長さは立ち弱キック以上だ。
 
☆重ね打ちによる牽制
これら通常技牽制に加え、弱・強重ね打ちも使っていく。
まずは発生の早い強重ね打ちだが、
これは発生の早さ・横への判定の強さを生かし、相手の牽制技を潰すのに役立つ。
二段目の先端〜三段目の先端が当たるくらいの間合いだと、いい感じで潰してくれる。
縦方向への判定も結構高い為、ジャンプ防止にもなってくれる。
相手に読まれていると大きい隙を突かれ酷い目にあうが、それでもこの性能は魅力的。使っていくべき。
 
次に弱を牽制で使う場合だが、弱は出の遅さとリーチの短さがあるので、普段の立ち回りの中ではガードさせることすらむずかしい。
しかし弱のメリットとして隙の少なさがあるため、置いておく威嚇用途として十分使えるのだ。
なるだけ相手の牽制の間合い外で、動作解除もちゃんと混ぜつつ置いておく。
相手からすれば攻め込みにくいはずだ。
もちろん動作解除に相手が釣られて飛び込んできたら、対空で落とす。
弱は本体の判定が低い+飛び道具の攻撃判定が大きいため、出てしまえば飛び込まれても結構なんとか落とせてしまうのもおいしい。
 
最後に弱の射程アップ版だが、これも基本は弱と同じで置いておく感じで使っていく。
ただし、通常版弱よりも遠い間合いで使うこと。


〜対空編〜
☆しゃがみ強パンチ、ジャンプ弱キック、弱越重ね打ち!
藤道の対空は上記の3つの技を使っていく。
各技の使い分け方については、それぞれの技の解説のところで説明してある。
ここでは更に補足をしていく。
 
まず相手の飛び込みをしゃがみ強パンチで落とした場合。
落とされた相手が着地するのを黙って眺めているのも勿体無い。
しゃがみ強パンチにキャンセルで弱重ね打ちを出すと、
相手の着地に上手くいけば重なってくれるので、ここから小技などで押さえにかかるのも良い。
弱重ね打ちが届かなくっても安全に弱重ね打ちを置いておけるので、その後は悪くない。
これを見せておいてから、キャンセル弱重ね打ち⇒動作解除⇒着地を歩いて投げ
というのも面白いし、キャンセルかけずに着地を頂砕きとしゃがみ強キックで揺さぶるのも良い。
有利時間のより長い、射程アップ版弱重ね打ちをキャンセルで出す、というのもアリ。
勿論、ゲージがあればキャンセル弱越重ね打ちで大ダメージだ。
 
これはジャンプ弱キックで落とした場合も同様で、
流石にキャンセルでいろいろ出すことは当然できないが、中下段の揺さぶりやダッシュからの投げはどんどん狙える。


〜連携編〜
☆一番楽しい時間
藤道の近距離からの連携の始動は、大抵しゃがみ弱キック⇒しゃがみ弱パンチからである。
ここから出す技は、
 
1.しゃがみ強キック
2.再びちょっと歩いてしゃがみ弱キック〜
3.立ち強キック
4.歩いて容赦無く投げる
5.ジャンプ強パンチ
6.頂砕き
 
辺りが主な技だ。
基本は1.しゃがみ強キックである。
しゃがみ弱パンチから出すと連続ガードにならない為、相手の暴れを潰してくれる。
まずはこれで相手の暴れを抑制せねば、他の選択肢も役に立たない。
もちろん、このしゃがみ強キックにキャンセル弱重ね打ち、もしくはそこからの動作解除を混ぜていくこともできる。
というより、しゃがみ強キック出しっぱなしにするくらいならば、常に弱重ね打ち⇒動作解除をかけていくことが理想である。
弱重ね打ちをガードさせることに成功したら、再びここから固める。
この暴れ潰しであるが、立ち強パンチも密着であれば有効。
しゃがみ弱パンチ⇒立ち強パンチ初段は非常に密度の濃い非連続ガードだからだ。
ヒット確認でコンボにいけるとより良い。
 
2.再びちょっと歩いてしゃがみ弱キック〜、3.立ち強キックだが、
この2つは固め継続の選択肢。2は選択肢4の当て投げに意向しやすく、
3は立ち強キックの判定が大きいため、ジャンプしようとした相手にひっかけることもできる。
 
4.歩いて容赦無く投げる、5.ジャンプ強パンチ、6.頂砕きの残り3つ、
これは崩しの選択。勿論5のジャンプ強パンチはめくりと正面落ちを使い分ける。
見切りづらさでは4なのだが、5,6はリターンが大きい。
5はガードされてもラッシュを継続できるメリットも。
 
ここに長いリーチを誇る立ち弱キックなども加え、自分で自由に技を組み合わせアドリブ性高く連携を組んでいくと楽しい。
SNKの昔のゲームっぽく連携を楽しもう。
 
スーパー起き攻めタイム
ダウンさせた技・状況にもよるのだが、基本的には
 
1.ジャンプ強キックによる飛び込み
2.ジャンプ攻撃スカしからの下段、投げ
3.ジャンプ強パンチでのめくり
4.弱重ね打ちを起き上がりに重ね、攻め立てる
5.暴れ潰し期待の打撃重ね
6.一拍置いて投げ
7.様子見
 
辺りだろうか。
注意点として、強重ね打ちでダウンを奪った場合。
強重ね打ちは隙が大きいので、その後の起き攻めに少々移行しづらい。
4.弱重ね打ちを起き上がりに重ね、攻め立てるだが、
何度か弱重ね打ちを起き上がりに重ねた後、動作解除⇒投げ、というのも面白いかもしれない。


〜コンボ編〜
☆しゃがみ弱キック⇒しゃがみ弱パンチ⇒立ち弱キック⇒強重ね打ちor越重ね打ち
強重ね打ちを使った場合のダメージ・・・約18  越重ね打ちを使った場合のダメージ・・・約30
 
 下段からの基本コンボ。
 密着からならしゃがみ弱パンチ⇒立ち強パンチ⇒強重ね打ちor越重ね打ちも可能だが、
 これなら大安定で繋がる。
 
☆ジャンプ強攻撃⇒立ち強キック⇒立ち弱キック⇒強重ね打ちor越重ね打ち
強重ね打ちを使った場合のダメージ・・・約33  越重ね打ちを使った場合のダメージ・・・約45
 
 飛び込みからの基本コンボ。
 飛び込みから立ち強キックに繋ぐには少々深く飛び込みを当てねばならない。
 安定させるのならば、飛び込み後をしゃがみ強キック⇒強重ね打ちor越重ね打ちで。
 ちなみにダメージはジャンプ強キックから始めたもの。
 
☆頂砕き⇒強重ね打ちor越重ね打ち
強重ね打ちを使った場合のダメージ・・・約23  越重ね打ちを使った場合のダメージ・・・約
 
 中段からのコンボ。
 
☆(空中の相手に)しゃがみ強パンチ⇒越重ね打ち
ダメージ・・・約
 
 対空からのコンボ。
 強重ね打ちだとまず3段目がスカるので、あまりダメージ的においしくない。
 
☆ジャンプ強攻撃⇒立ち強キック⇒立ち強パンチ⇒強重ね打ちor越重ね打ち
強重ね打ちを使った場合のダメージ・・・約38  越重ね打ちを使った場合のダメージ・・・約48
 
 ジャンプ攻撃を正面当て裏落ち状態で当てた時のみ繋がるマニアックなコンボ。
 正面当て裏落ちで当てないと、立ち強キック⇒立ち強パンチが繋がらない。
 ・・・はずだが、たまに正面から当ててもフツーに繋がる。謎。
 ちなみにダメージはジャンプ強パンチから始めたもの。